
¡Hola a todos, Hijas e Hijos del Metal! He vuelto a jugar a Sword and Wizardry Whitebox. Así que, por una vez, no voy a hablar de wargames, sino de juegos de rol.
Este martes 6 de agosto, siguiendo con las actividades de War and Play en la Casa de la Juventud de Órgiva me volví a sentar detrás de la pantalla. Hace ocho meses que no arbitraba, y la última experiencia fue un poco… incómoda. Por lo que tenía serias reservas de que pudiera hacer una partida que les pudiera gustar, que hubiera perdido el toque o que pudiera conectar con la mesa.
El juego elegido ha sido Sword and Wizardry: White Box, de Mithmere Games del que hablaré próximamente en una futura entrada. El elegir este sistema es porque el tema es bien conocido por películas, series y juegos, es fantasía de la más clásica. El sistema es muy simple, lo que hace que sea más sencillo de aprender rápidamente. Además, como me planteo crear una campaña abierta, si el juego cuaja, facilita muchísimo la creación de los personajes ad hoc.
La mesa estaba compuesta por tres jugadores, al que se unió un cuarto a mitad de la partida. Sorprendentemente todos eligieron humanos, un guerrero, un mago y un clérigo. Sinceramente me sorprendió mucho que ninguno eligiera enanos o elfos. Todos los personajes los generé utilizando el maravilloso generador aleatorio de personajes que tiene el blog Smoldering Wizard.
Comienza la Aventura
Situé la acción en la villa de Aldehuela, a la que llegan como guardias de una caravana rumbo al Pomarj desde Falcongris. En Aldehuela, la caravana se une a una mayo, con lo que los servicios de los aventureros ya no serían necesarios. La acción comienza con los personajes en la Posada de la Mesonera Amable. Para superar el corte de empezar a describirse y narrar algo de su trasfondo, introduje a una de las mozas de la posada. Una joven exuberante y simpática que estaba encantada con conocer a unos aventureros.
Al ver que estaban indecisos, les planteé que tal vez deberían ir a hablar con Rufus, «El mejor narrador de la aldea». Tras hablar entre ellos decidieron que querían saber más sobre Rufus y el templo. Al volver a pasar por la mesa, ella empezó a coquetear un poco con el objeto de obtener una buena propina. Aunque uno de los personajes pensó que quería… otras cosas. Debido al corte del jugador, corrimos un velo sobre la situación y los aguerridos aventureros salieron al pueblo.
Mientras buscaban una timba que les había indicado la mesonera. Y que no pudieron acceder debido a su inexperiencia en el rol. Decidí introducir el gancho de la aventura. De vuelta a la posada escucharon a una mujer lamentarse. Su hijo, Jonás había desaparecido hace algunos días «seguramente haciendo algún tipo de travesura estúpida» y lo creía muerto. Los jugadores decidieron ayudarla a cambio del paradero de Rufus. Le indicó que podían encontrarlo en la torre en construcción a las afueras del pueblo. Llegaron a la torre y después de dejarle una nota al capataz y dar muuuuchas vueltas decidieron ir a por el niño… o sus restos.

Llegando a la Sima
No les costó mucho llegar a la Sima de Kael. Pese a que les dijeron que a la Sima se accedía por una hendidura en el tronco del roble muerto, los jugadores se empeñaron en bajar por la fisura… o cruzarla con la cuerda que llevaban… o bajar escalando… o…
Cuando se acercaron al roble, dos goblins que acechaban en la copa saltaran sobre ellos. Hiriendo al clérigo. Mientras el guerrero despachaba a uno de los goblins, el mago lanzó su Hechizar Persona sobre el goblin restante convirtiéndolo en su servidor.
Este goblin, les indicó las defensas de la sima, anteriormente el laboratorio de un mago. Asimismo les advirtió sobre un humano «muy alto, muy rubio y muy guapo» que había convencido al caudillo goblin para bajar desde las montañas. El goblin y su grupo no formaban parte de la tribu del caudillo, sino que los servían por miedo… Todo lo que querían era volver a su casa. Los jugadores aprovecharon la oportunidad y les prometieron que los liberarían del caudillo y el «rubio guapo», por lo que una turba de cinco goblins decidieron ayudarlos entre vitores.
Descansaron y el mago recuperó el hechizo diario (eligiendo Dormir en este caso) y se acercaron a la sima. Dos goblins de la otra tribu empezaron a lanzar flechas sobre ellos, hiriendo gravemente al guerrero y al clérigo. Mientras, un miembro de la milicia de Aldehuela que había caído prisionero de los goblins, recuperaba la consciencia. Tras ser asistido por el Mago, cargó contra los goblins del otro lado del puente. Evitando las flechas logra cerrar el combate. Mientras el clérigo y el mago, consiguen autolesionarse y casi matar al guardia tirando cosas al combate principal. Por suerte, el otro guerrero consiguió llegar al combate y terminar la resistencia.
Un héroe inesperado
Descendieron por una escalera de caracol. Aquí el guerrero decidió quemar a los goblins usando un frasco de aceite… y fallando la tirada de la manera más miserable, por lo que incendió la base de la escalera. Los goblins dieron la alarma y los personajes se encontraron en un grave problema. El caudillo, con su guardia de corps cargaron al combate.
Atrapados en la escalera de caracol, los personajes se enfrentaban a una muerte casi segura… y entonces el mago lanzó su conjuro de Dormir, uno a uno, todos los goblins (y el caudillo) quedaron afectados por el conjuro.Y los tiraron al fondo de la sima.
Cuando lanzaban al último de los goblins, se enfrentaron al problema de que el fuego del pie de las escaleras se había apagado. un grupo de seis goblins surgieron de la escalera, los héroes se batieron por su vida, pero su desorganización comenzó a hacer mella. La primera baja fue el clérigo, seguida del mago. En la mesa, los jugadores veían como, poco a poco, la victoria se les escapaba de las manos. El goblin hechizado hacía las funciones de médico de campaña estabilizando a los caídos y manteniéndolos con vida. Los guerreros perdían terreno, estaban a punto de caer de la plataforma de roca a la sima, y entonces…
El pequeño goblin, armado con el hacha del jefe goblin caído, cargó al combate para vengar a su amo. En una serie de tiradas increible, cercenó la cabeza de dosde los goblins. Mientras que el resto de la turba acababa con otros dos goblins. Ante este cambio, uno de los supervivientes se rindió, mientras que el restante intentó apuñalar al guardia. El ataque resbaló contra el escudo del guardia que lo partió por la mitad con un golpe de su espada.
El Horror del Pozo
Una vez curadas y vendadas las heridas, los héroes entraron en la habitación en la que «el rubio guapo» pasaba gran parte del tiempo. Al fondo de la habitación, una puerta barrada les esperaba. Abrieron la puerta con algo de dificultad y, por fin, acecedieron al laboratorio del mago. Un hueco se adentraba en la tierra, con varias terrazas en las que se veían distintas puertas, ahora clausuradas. Al fondo, un pozo de agua les esperaba. Toda la escena estaba iluminada por miles de pequeños puntos de luz dispersos, en forma de las constelaciones del cielo, en la bóveda de la galería.
Mientras el mago empezaba a descender la rampa para llegar al agua, un farfulleo se empezó a oir, de pronto. El agua del pozo estalló y una materia negra, formada por miles de apéndices, brazos, piernas, caras, comenzó a ascender por el pozo.
Todos salvo el clérigo huyeron por sus vidas, mientras el clérigo imperturbable, comienza a recoger las pertenencias de sus compañeros para huír de allí. De pronto, repara en un frasco de aceite, coge el yesquero, mientras el engendro se aproxima, en pocos intentos, el clérigo tiene preparada la bomba incendiaria, la arroja contra el monstruo, y este empieza a arder.
El clérigo, impasible, contempla como su enemigo se quema entre alaridos de dolor que harían temblar a cualquier persona. Finalmente, tiene que salir de la habitación debido al humo, pero la amenaza está conjurada y el pueblo de Aldehuela, nunca sabrá lo cerca que ha estado de desaparecer esta vez.
El Rubio Guapo
Aquellos que habían huído de la masa de carne, de pronto, se encontraron con una figura entre ellos y la seguridad. Un hombre, alto, rubio, de hermosas facciones y una mirada cruel, ataviado con una cota de malla de exquisita factura, con eslabones de oro y plata entretejidos, un escudo pulido con incrustaciones de oro y piedras nobles haciendo un extraño símbolo y un martillo de guerra con incrustaciones de rubíes. «Me habéis ayudado mucho» les dijo, justo antes de lanzar un conjuro que hizo que el guardia y el mago quedaran paralizados. El guerrero consiguió evitar el conjuro, pero, antes que pudiera enarbolar su espada, una sola palabra «Muere», hizo que todo se quedara negro mientras caía.
Epílogo
Horas después, los paralizados volvían a poder moverse, y el «muerto» conseguía salir de su estado catatónico. Los goblins les agradecieron su liberación, y partieron a su hogar. El goblin, decidió quedarse con su amo, y conservar el hacha del caudillo. Los héroes recuperaron los restos de Jonás para dárselos a su afligida madre y darles sepultura… O tal vez no, ya que, en lo profundo del bosque dicen que existe una fuente capaz de devolver la vida a los muertos. ¿Habrá algún héroe capaz de traer agua de La Fuente de la Salud?
Conclusión, Valoración y otras yerbas
He de decir que echaba muchísimo de menos narrar. Siempre me ha gustado pero la falta de tiempo, y el saber que una vez que se hace la partida esta no queda más que en el recuerdo… (Al contrario que los wargames, que siempre te quedan las minis ocupando espacio en la estantería) y no encontrar un grupo adecuado, me ha echado hacia atrás en estos años. Pero la verdad es que he disfrutado muchísimo la partida. Siempre es una experiencia jugar con gente que nunca se ha acercado a una mesa, las caras de sorpresa, la emoción ante un crítico o las risas por una pifia. La tensión que se mascaba cuando se vieron atrapados afrontando una muerte casi segura… Son emociones contagiosas y que hacen darme cuenta que lo he echado muchísimo de menos.
El sistema de Sword and Wizardry es perfecto para una partida de iniciación, se explica en cinco minutos, y en unos escasos 20 minutos los jugadores sonplenamente capaces de jugar con sus personajes (salvo cuando tenían que descifrar mi letra) Es cierto que tiene un grado de letalidad muy alto, pero no es nada que no se pueda controlar con algo de atención… y oye, esto es la OSR, ¡podrían haber contratado a algún soldado adicional!
Por otra parte la aventura. Es una aventura tomada de Dyson Logos, buscando ideas para mapas, me encontré con el mapa, que me pareció genial para una primera partida, un dungeon pequeñito, con muchas opciones tácticas, no lineal y con un final que se daba un aire a cualquier módulo de La Llamada de Cthulhu… Es cierto que no he presionado tanto como debiera, los goblins, además de alivio cómico (¡Gachas de Rata!), han sido un fantástico Deux Ex Machina salvando la vida de los personajes cuando ha sido necesario.
Si queréis ver la aventura, podéis acceder a ella desde este enlace.
Para los más observadores, he ido sembrando semillas para una aventura, a ver si las encontraís (si es así, no comentéis nada sobre ellas, al fin y al cabo, ¡ES UNA SORPRESA!)
Los Jugadores
Los jugadores merecen mención aparte, aunque Sword and Wizardry es un sistema sencillo, su desempeño fue espectacular.
Por ejemplo, el mago. Es tremendamente débil en Sword and Wizardy, tiene sólo un conjuro, no tiene armas a distancia (aparte de la daga), y encima, ¡este mago sólo tenía dos puntos de vida!. Pero el uso de los recursos disponible fue simplemente genial en un jugador de su experiencia. El Hechizar Persona y sus decisiones le permitieron no solo contar con un seguidor, sino también eliminar una posible amenaza poníendola de su parte.
El jugador del clérigo también lo hizo de manera sobresaliente, usando tácticas de distancia y rehuyendo el combate. Incluso intentando ahuyentar al engendro del pozo, en varias ocasiones, su iniciativa mantuvieron la partida en marcha. Lo único que tiene que controlar ese personaje es la ludopatía y esa manía de tirar a gente por las escaleras. Pero incluso eso está bien, porque dan aspectos que pueden desarrollarse a través del juego.
El guerrero del grupo, aunque se olvidó que tenía un arco, hizo muy buen papel, actuando como ariete en las situaciones de combate y manteniendo a los demás a salvo, aparte de aportar humor y diversión constantes con su chispa e ingenio.
Por último, el jugador que interpretó al guardia, pese a que entró con la partida ya bastante avanzada, y sólo pude explicarle por encima como iba el sistema, se hizo con él increiblemente rápido, añadiendo un punto en todas las tácticas e integrándose con el grupo. La mirada de satisfacción y orgullo cuando le dije, que su personaje seguramente acabaría siendo capitán de la guardia o más debido a su capacidad de liderazgo son las que te dan ganas de volver a la mesa.
Es cierto que no lo hicieron como se acostumbra a jugar, no hubo saqueo, no hubo exploración de todos los rincones para encontrar la última moneda de cobre… pero se divirtieron con creces y eso es lo más importante. Al final, lo que importa es eso.
El máster
La verdad es que me lo pasé genial, la última partida que hice, hace 8 meses, salió rana y me daba mucha ansiedad volver a ponerme detrás de la pantalla. Pero partidas como esta son las que hacen que quieras volver a jugar. No me pasé a nivel de la preparación, aparte de la pantalla, una superficie para los dados (que no usamos al fnal) y una pizarra blanca para dibujar, no saturé la mesa. Por el momento quiero que los jugadores se centren en la historia, ya habrá tiempo de añadir pijadas, figuritas y cosas así… (y creéme que tengo algunas cosas de esas en la recamara).
Conclusión (de verdad de la buena)

Respecto a como apliqué las reglas de Sword and Wizardry, me temo que no lo hice demasiado bien. Me olvidé de cosas tan básicas como la carga o la iluminación. Pero no importa, los jugadores no se dieron cuenta, se lo pasaron genial y conseguí cuadrar la partida en las 3 horas y media que tenía programadas. Así que, todo genial.
En resumen, Sword and Wizardry ha vuelto a demostrar por qué es un juego genial, rápido, compacto, y sobre todo, completo. Suficientemente flexible para amoldarse a cualquier ambientación y capaz de fascinar a una generación tan técnológica como la actual. Esto último es aún más importante cuando uno tiene en cuenta que el sistema en el que se basa tiene ya 50 años a sus espaldas.
Cómo cierre, permitidme una nota más personal. Ayer hizo 32 años que empecé a jugar al rol, casualmente a no mucha distancia de aquí, pero a más altura. Todos los años he celebrado ese día como algo especial, ya que para mí, cambió mi vida. Y ayer me hicieron el mejor regalo que me podrían haber hecho. Escuchar de labios de una persona que acaba de terminar su primera partida la siguiente frase
¿Cuando jugamos otra vez?
Muchas gracias
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